Senin, 14 November 2016

MEDIA BERBASIS KOMPUTER DAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER SERTA INTERACTIVE VIDEO

MEDIA BERBASIS KOMPUTER DAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER SERTA INTERACTIVE VIDEO A. Pengertian Media Berbasis Komputer Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer. Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: 1. Drill and practice Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran. 2. Tutorial Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep. 3. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll. 4. Computer manajemen instruction. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah: 1. Pemahaman bacaan 2. Pengembangan perbendaharaan bahasa 3. Penempatan tanda 4. Penulisan paragraph 5. Orerasi aritmatika 6. Konsep-konsep moneter 7. Membaca peta 8. Data sejarah 9. grafik Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah. Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer: 1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman 2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman. 3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. B. Pengertian Multimedia Berbasis Komputer Dan Interactive Video 1. Pengertian Multimedia Berbasis Komputer Pada media visual dan audio yang dipergunakan oleh individu secara beragam. Sistem multimedia ini secara umum merujuk pada beberapa kombinasi dari dua atau lebih bentuk media yang terintegrasi terhadap bentuk sebuah program pembelajaran atau sistem informasi. Sistem multimedia komputer ini menggabungkan komputer sebagai sebuah rencana atau tujuan pertunjukkan, alat manajemen, dan atau sumber teks, gambar, grafik, dan suara. Selebihnya, informasi yang mewakili secara sederhana dalam bentuk yang beragam ini, mereka menyatukannya ke dalam sebuah program yang terstruktur, dimana tiap elemen melengkapi elemen yang lain, sehingga keseluruhannya menjadi lebih besar dari jumlah dalam bagian-bagiannya. Istilah multimedia yang ditemukan tahun 1950 dan menggambarkan kombinasi awal dari gambar-gambar yang beragam dan menampilkan media gerak (melalui demo live) untuk efek pendidikan tinggi. Hal tersebut merefleksikan sebuah metodologi yang dinamakan “pendekatan multimedia” atau “pendekatan media silang”, yang didasarkan pada prinsip bahwa sebuah keberagaman dari media audio visual dan pengalaman-pengalaman yang berhubungan dengan bahan pembelajaran lain bersifat tumpang tindih dan menguatkan kembali nilai satu sama lain. Hal tersebut telah diadopsi dalam hubungan dengan komputer untuk menunjuk pada kombinasi suara dan gambar yang disimpan pada tujuan-tujuan yang berbeda serta menggabungkannya melalui perangkat lunak komputer ke dalam sebuah program interaktif. Sejak awal penggunaan rancangan kombinasi media sederhana ini telah memahami bahwa siswa secara individu menanggapi secara berbeda dalam sumber-sumber informasi yang beragam maupun dalam metode pembelajarannya, sehingga kesempatan dari pencapaian seorang individu bertambah ketika sebuah keragaman media digunakan. Sistem multimedia juga berupaya untuk meniru lebih dekat kondisi dengan pembelajaran dunia nyata, yakni sebuah dunia dari multi indera, “pengalaman semua-dalam sekali”. Sistem multimedia dapat menyediakan sebuah program struktur dari pengalaman belajar individu dan kelompok dengan titik berat yang khusus pada aspek keterlibatan multisensory. Sebagaimana sistem pembelajaran lain, beberapa fungsi harus disediakan ; presentasi informasi, interaktif guru-siswa, dan akses terhadap sumber-sumber belajar. Sistem multimedia yang beragam ini berbeda-beda dalam hal pengalaman yang menyangkut kualitas dan kuantitatif yang ditawarkan pada tiap area-area ini. 2. Pengertian Interaktif Video Interaktif video berbasis komputer menciptakan sebuah suasana belajar multimedia yang menekankan kepada fitur-fitur antara video dan pengajaran yang dibantu ole komputer. Interaktif video adalah sistem pengantar pendidikan dimana materi video yang sudah direkam video disajikan di bawah kontrol komputer kepada siswa (yang melihat) yang tidak hanya melihat dan mendengar suara tetapi juga membuat respon secara aktif. Dengan respon-respon tersebut mempengaruhi kepada tampilan dan skuen/urutan kejadian. Interaktif video disajikan melalui video kaset, video disc, atau compact disk. Gabar dapat disajikan pada grak cepat dan gerak lambat (slow moustent) atau dari satu bingkai ke bingkai yang lain (seperti pada slide atau film streep). Sedangkan audio pada video disk mungkin menggunakan dua suara yang berbeda dan berpisah sehingga memungkinkan dua narasi yang berbeda untuk setiap perubahan tampilan. Berbagai macam tingkat interaktif tersedia bermulai dari video linear yang esensial hingga beberapa sistem pembelajaran yang tertuju secara penuh kepada siswa. Tujuan dari kebanyakan pembuat video interaktif yaitu menyediakan pembelajaran interaktif dengan respon yang terkendali dihiasi fitur yang memilki pertanyaan langsung ada feedback atu umpan balikdan sub-sub yang ada dalam materi pembelajaran sebagai tambahan rekapan tanggapan dari siswa dapat digunakan sebagai tindak lanjut. Sekarang ini dengan pengenalan terhadap hypermedia membuat lebih mudah mempersiapkan interaktif multimedia yang dibuat guru atau siswa. Sangat mudah untuk membuat atau mempersiapkan hypermedia stack yang dibuat dengan skreep yang spesifik dan dapat diaktifkan dengan video disk player. Siswa-siswa menemukan jalan yang inovatif untuk pembelajaran mereka. Inti sistem video interaktif adalah komputer yang menyediakan kecerdasan dan keinteraktifan yang dibutuhkan. Komputer dapat memeriintah video player untuk menyajikan audio dan video informasi dan menunggu tanggapan siswa dan merujukan kepada poin yang sesuai dalam program pembelajaran berdasarkan dari tanggapan. Pelajar berkomunikasi dengan program pembelajaran dengan merespon stimulus yang ditampilkan dalam bentuk video, visual dan verbal di monitor. Alat-alat penginput seperti keyboard, keypad, bolpent sensor cahaya, pembaca barkot,screen dan mouse. Sangat berarti dalam merespon walaupun 12-inch adalah format penyimpanan video yang paling populer saat ini, video kaset masih tetap digunakan untuk beberapa program biaya yang dibutuhkan untuk memepersiapkan video disk semakin murah. Hal ini membuat guru-guru kelas untuklebih tertarik untuk menggunakan video disk. Sebuah motivator menampilkan dan sebuah suara dari sumber video hal itu bisa juga menampilkan output software komputer; yang mana terdapat tulisan-tulisan, gambar atau efek suara. Dikebanyakan sistem output komputer menutup gambar video. Alat untuk menampilkan menyediakan jalan / hubungan antara komputer dengan video player dan mengijinkan keduannya untuk berkomunkasi. Melalui alat ini komputer dapat mengkontrol jumlah atau durasi video yang diberikan kepada siswa. Referensi : Kartianto, Mardevin: 27 Desember 2014. Makalah-Multimedia-Berbasis-Komputer-.(Online), (http://warnet178meulaboh.blogspot.co.id/2013/04/makalah-multimedia-berbasis-komputer.html diakses 23 Maret 2016) Sudrajat, Akhmad: 5 Mei 2011. Pembelajaran-Berbasis-Komputer-.(Online), (https://firdhanramadhansmart.wordpress.com/2011/05/05/pembelajaran-berbasis-komputer/, diakses 23 Maret 2016) Arsyad, Azhar.2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar